(2025-09-26热点)-为什么玩游戏如“上班”?及对策设想

 2025-09-26  阅读 1  评论 0

摘要:这个语境中的“游戏”,主要针对的是长期商业运营的持续服务型游戏,如普泛意义上的网络游戏、“伪”单机游戏、弱联机/间接联机游戏等。使游玩这些类型游戏的玩家产生玩游戏感受像上班一样的关键性因素,是每日任务以及同性质设计思路的其他游戏活动任务形式。那么为什么这样设计呢,这样设计的本质是为了什么呢?商业角度:首先是为了增加用户粘性,使玩家不愿放弃沉没成本。保持以日(签

这个语境中的“游戏”,主要针对的是长期商业运营的持续服务型游戏,如普泛意义上的网络游戏、“伪”单机游戏、弱联机/间接联机游戏等。

使游玩这些类型游戏的玩家产生玩游戏感受像上班一样的关键性因素,是每日任务以及同性质设计思路的其他游戏活动任务形式。那么为什么这样设计呢,这样设计的本质是为了什么呢?

商业角度:

首先是为了增加用户粘性,使玩家不愿放弃沉没成本。保持以日(签到活动,使玩家为了免费获得与付费玩家属性相当的道具或资源等而连续登录,每日任务)/周(每周任务)/月(月卡、月任务)/季(通行证,赛季制,与赛季相关联的大版本)为周期计量单位的玩家活跃度。通行证的设计是为了既对于已经购买此业务的玩家助长其沉没成本,又通过否定玩家劳动的方式诱导玩家消费。其次是为了增加在线时长,原本玩家并不想在某款游戏中游玩更长的时间,但此性质任务系统的设置会逼迫玩家进行更长时间的在线行为。

因个人每日的时间、精力,和与之相关的物质和精神(爱欲)消费力都是有限的。假如作为市民的玩家每日有4个小时能运用于玩游戏的可支配时间,设计相对轻量化的游戏可能需要花费玩家30分钟~1个小时左右的时间上线“打卡”,完成每日的“工作内容”;相关内容设计重度的游戏可能需要花费2个小时及以上的时间完成游戏布置的“工作内容”。其中可能涵盖手机、PC、主机等游戏平台,与维持日活内容体量不同的各类游戏。那么玩家在4个小时左右的时间最多只能消费2~5款游戏。在这个意义上,以雇主与运营策划主导的开发组需要想方设法通过增加玩家的在线时长,抢占玩家有限的这4个小时左右的时间与相应物质、精神(爱欲)消费能力。意图使玩家“牢牢拴住”“困死”在某款游戏中为最终目的。

当上线游玩的动力从因为觉得玩法有趣/好玩/叙事情节和角色吸引人,转变为因先前已经投入了很多时间精力、货币去培养账号内容的丰富度,即顾虑“沉没成本”;而相较被动的,迫不得已的驱动自己上线游玩时。作为玩家可能就意味着已经到了尝试放弃,脱离这款游戏的阶段了,当这个阶段出现或持续一段时间后仍没有好转,在玩家决定搁置这款游戏的那一刹那,会有强烈的“如释重负”般,一身轻松的感觉,会发现每天的时间精力安排突然多出来了一大片空间,这部分时间精力得到了一定程度上的“解放”,等待着被其他以全面发展为目标的活动所填充。

政治经济学角度:

对于暂时脱离社会化大生产分工的学生而言,可以将游玩服务型游戏中消费日常任务的过程,类比为模拟参与到社会化大生产中被安排的“工作内容”,是现代社会从属关系在游戏任务设计层面的预演,能达到一定程度上预先规训的目的,使学生尽早习惯并接受,通过被管理和被支配,服从于此并得到相应回报的过程。

对于灵活就业(不良就业:没有着落、不稳定、只能作为临时性的,而不能成为长期维持的谋生手段/待业/失业)者而言,此性质的游戏任务设计能使玩家感受到虚假的“充实感”(百无聊赖找点事做,不产生实际经济收益的“找个班上”)。以满足基本的生理需求为前提(如吃饱喝足等),能有效消解不安分的躁动心理,且能暂时转移/软化对自身窘迫处境的注意力;侵占反思自身处境的批判性,侵占对困扰自身问题和未知事物探索欲的思维空间。

因普遍玩家不具有对于日常任务内容设计的参与权和决策权,长此以往处于从属地位的玩家也会产生像“上班”一样的感受。先前满足于此的玩家也会因游戏可游玩内容的消耗程度而丧失对被支配地位的服从度,继而弃游。存在因为得到了一份“真正的”工作,因此获得“充实感”的欲望得到了一定程度上的满足,或因精力有限而放弃在游戏中“上班”的现象;在现实中寻求到了自身主观想参与的具体行业领域之中,也可能做出主动抛弃在游戏中“上班”,近乎全身心投入到事业中的选择。

对策:

现代版本:游戏日常任务依据市场占有率的相对稳定地位,缩小按劳分配因素,从而维持一定程度上的日活与利润率,并扩大按需分配因素,使玩家不必每日上线,也能根据其他玩家乃至全服玩家在游戏具体玩法中的所作所为获得收益,其收益性质是使玩家不会因为这部分因素的缺失而使实际可游玩内容受限或减少。

想方设法使玩家参与日常活动的行为能够产生实际经济收益,补充玩家在游戏外的发展条件。

商业化的游戏也应引导玩家走向现实,而不是作为逃避现实的手段与“安慰剂”,否则这个游戏就是软硬兼施,强制使玩家留存的虚假“避风港”。

异世界版本:随着对资本增殖逻辑“土壤”的改造与消灭,商业化的市场运营逻辑也随之消亡。。。,游戏将具有激励玩家追求更加幸福美好生活的作用,使玩家产生不玩某款游戏也不会失去些什么,而且还会给予玩家寄托,比如“就算不玩某款游戏,也希望玩家能够好好享受生活”的感受。一切有忠实受众的游戏项目都将不会再因为商业问题而“消失匿迹”。

知识产权的共有使相应的受众会自发围绕具体游戏项目形成社区,自主的长期运营维护、生产相应内容,内容性质与丰富度将与现代天壤之别。在这个意义上游戏将是人自由全面发展的组成部分。。。

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